腐った蜜柑

ローテのトリパを開拓しよう。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
モロバレル ギガドレイン キノコの胞子 日本晴れ 身代わり 黒いヘドロ
ズルズキン 飛び膝蹴り ドレインパンチ 噛み砕く ビルドアップ 命の珠
ドータクン サイコキネシス 目覚めるパワー(氷) 神秘の守り トリックルーム ラムの実
カイリュー ドラゴンクロー 瓦割り 逆鱗 神速 拘り鉢巻
シャンデラ シャドーボール 目覚めるパワー(地) シャドーボール トリックルーム 風船
ランターン ハイドロポンプ 10万ボルト 冷凍ビーム 拘り眼鏡

クレセをドータクンヒードランシャンデラに変更(12/18)
種族値不足は苦しい。何か考える


――紆余曲折を経て、最終的には以下の並びに

  

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ドータクン サイコキネシス 目覚めるパワー(炎) 神秘の守り トリックルーム ラムの実
ユキノオー ギガドレイン 吹雪 地震 氷の礫 気合の襷
カイリキー 爆裂パンチ ストーンエッジ 冷凍パンチ バレットパンチ 拘り鉢巻
サザンドラ 悪の波動 竜の波動 流星群 大文字 拘り眼鏡
シャンデラ シャドーボール 目覚めるパワー(地) シャドーボール トリックルーム ゴーストジュエル
ドサイドン ロックブラスト 地震 冷凍パンチ 呪い 命の珠

完成。これこそがトリパの基本形。

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のんびりした中速トリパ。
トリックルーム中に超火力で突破するのではなく、じりじりとアドバンテージを稼ぐ。
コンセプトに沿って、基本的に補完重視で組んである
強いて言えば 氷が重いかもしれない。どうにかしよう。

種族値が全体的に低いために、精密な読みが要求される(と思う)
タイミングを見計らい、胞子を撒きつつ 積極的にビルドを積んでいきたい。
鉢巻神速も有力なダメージソースである。
トリックルーム始動役には出来る限り長く生き残って欲しい。大切に扱う。

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…だったのも今は昔。現在は曲げてひたすら殴る、トリパらしいトリパである。

ローテにおけるトリパは、一般的に
「攻め切れない」「トリル終わる時にパルシェンで積めば強い」程度の評価しか為されていない。
壁を張って積んでいく形でのトリパも存在するが、トリルは1つの要素でしかないようだ。

実際に積んでいくスタイルのパーティをいくつか回したところ
「悠長なことをせずにトリル後は続けて殴った方が強い」という感想を抱いた。

トリル前提のパーティは弱い
という先入観を取り払って組んでみると、超火力で纏まった美しいパーティが完成する。
Sだけが弱点…というポケモンは多い。なーんだトリパ強いじゃん。


最高峰の耐性・耐久を持つトリル役  ドータクン
自動霰での対雨性能。2回の行動保証で刺さる相手に対して圧倒的に強い  ユキノオー 
等倍以上なら全てを1発で持っていく火力。先制出来れば択外しも5割でケア出来る  カイリキー
対竜での強弱関係が逆転。種族値上の弱点が無くなる貴重な悪タイプ600族  サザンドラ
圧倒的C種族値145。中途半端なSが逆に活きる  シャンデラ
物理方面において右に出るものが居ない。最強のトリルアタッカー  ドサイドン

弱いわけがない。
トリパの障壁である「ココドラ」「壁」「身代わり」「トリル返し」についても全て解答が出ている。

どんなパーティ相手でも互角に戦え、有利な相手には10割勝てる
これこそがローテトリパの完成系。結論パーティの1つであると自負している。



以下は完成に至るまでのメモ。あまり纏まっていないので、後程編集…。

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モロバレル 221(252)-xx-91(4)-105-145(252h)-31(最遅)

ダメージ計算すると、HDに振り切るのが最も安定するように思えた。
同族対決・対ランクルスでのワンチャンス(火炎玉は知らん)を見ると最遅は切れない。

ちなみにコイツとズキンがこの構築の主軸である
役割的に特殊耐久を伸ばすべき。先駆者達の残した配分を参考にする。
日本晴れはメリットとデメリットとあるので、要検討。


ズルズキン 169(228)-156(252h)-135-xx-139(28)-56(最遅)

Bランク+1でA189(252h)バシャの飛び膝確定耐え
C144(252)ノオーの吹雪確定2回耐え
C194(252h)サンダーの眼鏡雷確定耐え
Aランク+1飛び膝で191ガブまで確定1発
Aランク+1噛み砕くで207(252)-134(252h)ブルンが最低乱数以外1発

可能な限りAを伸ばすべき。
エスパーが通らないこと、耐性が安定している事(弱点が少なめ)。ある程度特殊耐久がある事もブシンには無い魅力。
とはいえ、ブシンはHDに多く振り分けるため 実質的にはブシンの方が特殊耐久は高いか。
鉢巻神速や眼鏡10万との組み合わせで落とせるラインを把握する事。
種族値の不足が目立つ。ちなみにラムパルドと同速である。 特性は自信過剰で。


ドータクン 174(252)-xx-141(36)-99-180(220h)-35(個体値2)

A182カイリキーの爆裂パンチ/A204ランク+1(鉢巻)カイリューの逆鱗 最高乱数2連続以外耐え
C194(252h)サンダーの珠10万/C172(252h)ロトムの眼鏡10万 双方2発を84%耐え(信用出来ない)
「大概2発耐えるだろう」程度の何とも中途半端な耐久である。改良の余地アリ。

物理耐久・特殊耐久 ともに確保すべきラインを明確に…したかったのだが。
水・電気が一致で通る点は留意すべき。攻撃面ではカイリキー・ブシンへのダメージを重視。
多彩な耐性が魅力。見れる範囲が広いが過労死し易そうである。いのちだいじに。 
特性は浮遊。 炎が通るのはキツいが、ガブに対して強く出られないと意味がない。


カイリュー 191(196)-199(212h)-115-xx-133(100)-??

A182ガブの鉢巻逆鱗を確定耐え
C158ユキノオーの吹雪/C182ラティオスのジュエル流星 最高乱数以外耐え
ノオーに先制されても1ターン動けるというのは大きい。火力が足りないならDから削っていく。

補完で採用したが、トリパとの相性は非常によろしい。
これはドラゴンとしてはかなり珍しい事であり、出来るだけその強みを活かしてやりたい。
基本的にはHAの配分である。鉢巻神速がメインウェポン。
Sダウンの性格にするかどうかは 十分考えてから決めることにしよう。
言うまでもなく 特性はマルチスケイルである。


シャンデラ 165(240)-xx-110-215(244h)-113(24)-77(個体値2)

A200エッジを確定耐え
C200ジバコイルの眼鏡10万を87.5%耐え(信用出来ない)
無振りラティオスシャドーボールで1発(87.5%)(信用出来ない)

2枚目のトリル始動役である。
多少扱いが難しいタイプだが、格闘とがむしゃらをスカせるのは非常に嬉しい。
トリパの天敵の1匹、ナットレイに対しても圧倒的に強い。
特殊耐久を重視したいが、物理氷技に対する最低限の抵抗力もつけたい。
特性は基本的にもらい火で良い。物理接触技を貰う前提の炎の体では、運用方針が変わってくる。

めざ地なのでHABDU。CDUでも構わない。
めざ地でなければ眼鏡10万は最高乱数以外耐えに出来る。 


ランターン 201(4)-xx-102(188)-136(220h)-108(92)-64(最遅)

A147ランク+2ロックブラスト6発耐え
A161ランク+2氷柱針7発+天候ダメージを7連続最高乱数以外耐え
A182ランク+2ダブルチョップ確定耐え
C182珠流星最高乱数以外耐え

160-135キッス(無振り)を10万で確定1発
157(252)-142(116) ウォッシュロトム(オスの珠流星耐え)を10万ボルトで超高乱数2発

特殊耐久の方が高いが、タイプ的に物理耐久を伸ばしたい。
電気の通らないウォッシュという位置づけでの採用だが… 色々と苦しい部分が見受けられる。
種族値の不足を補えるかどうか 冷凍ビームが使える点等も活かしたい。

特性は蓄電。貯水はシングルでギリギリ使えるか微妙…、といったところ。
少なくともローテ向きではない。

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相手のSを見極めるのが難しい。中速トリパの常ではあるが…


モロバレルが酷く使い辛い。パルシェンと組む前提でなければ胞子の必要性が薄い。
またトリパである都合、先攻催眠になってしまうのも難点である

ということでノオーに。勇敢AC基調だが、襷を貫通する意地鉢巻ダブチョを耐えるように少々耐久に割く。

167(12)-155(228h)-98(20)-143(244)-106(4)-58(最遅)


この変更により地震耐性が(僅かに)向上。
シャンデラの持ち物を 風船→ゴーストジュエル に。
クレセリアへのダメージを重視。ジュエル無しでは「そこそこ」程度しか入らない。
大概のブルンゲルが一発で落ちるようになったのも嬉しい。


ランターンが足手まといになりがち…。相性の補完は出来ても色々と足りていない。
そこでドサイドンを投入。
タイプは全く違うが、役割は似ている部分が多々ある。

持ち物は岩ジュエル。また、これを消費した場合でも火力を補え、B上昇効果もある呪いを採用。
命の珠でないデメリットは幾つかあるが、岩ジュエルもこれはこれで中々良い。

207(132)-209(236h)-163(100)-xx-80(36)-40(最遅) 参考:某バンギ氏の記事


実際に使ってみると、シャンデラは炎の体の方が扱いやすいように感じる。
対ドランにはめざ地があるので、シャドボで突っ張ることも少ない
風船や襷ならもらい火確定で良いと思われるが…?

しかし全体に炎の通りが良いこのパーティではもらい火の方が安定するだろう。
もらい火後はサンダー等を含めた並びに対して超一貫を取れるのも良い。

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対クレセを考えると、あまりズキンを外したくはないが
パーティとしての強さを追及していくと 鉢巻カイリキーあたりに落ち着きそうだ。
この変更によりドサイドンの持ち物は命の珠に。 ジュエルも強いが…珠の方がしっくりくる?
呪い1積み地震で無振りガブ=Hハッサムを落とせるようになって嬉しい。

それに伴い、カイリュー枠をサザンドラに変更。
霰とのアンチシナジーは特に気になるほどではなかったが、
マルスケが潰れて負けた、という試合もあったために変更せざるを得ない。


カイリキー 191(204)-198(236h)-109(68)-xx-105-54(最遅)

A200ハッサムのランク+2珠バレット / A211鉢巻ドサイドン地震を最高乱数以外耐え
意地ASガブリアス・意地HAハッサムが爆裂パンチ+混乱自傷+霰ダメージで倒れる。

ちょこっと足りない場面も多いので、インファがあってもうれしい。


サザンドラ 191(188)-xx-111(4)-194(252h)-112(12)-125(52)

A200ハッサムのランク+2珠バレットを確定耐え
C167ライコウのめざ氷2発を確定耐え
HBブルンが悪の波動で確定1発
最速バンギ抜き


竜はトリルからの冷P・ロクブラ・吹雪・竜の波動で処理できるのだから、
ドータクンはめざ炎にしましょう。氷は1度も役に立っていない。

HBDVなのでステータスはそのまま。
ハッサムが重いPTなので、バレットを受けつつ 半分以上ダメージが入るのは非常に心強い。

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ただのトリパは弱いとか そんなのただの既成概念だわ。